Unity Shader-Emission

Unity Shader Emission



spis treści: Unity Shader-Knowledge Point Directory (najpierw zajmij miejsce, kontynuuj aktualizację później)
Oryginalny: Emisja
Wersja: 2019.1.0

wizerunek



Emisja kontroluje kolor i intensywność światła emitowanego z powierzchni. Kiedy używasz materiału Emission w scenie, pojawia się on jako widzialne źródło światła. Samoświecące.



Materiał emisyjny jest zwykle używany w GameObjects, które muszą być oświetlane od wewnątrz, na przykład ekran monitora, na przykład deska rozdzielcza, która świeci, gdy samochód jedzie w nocy, lub oczy potworów, które świecą w ciemności.



Możesz dostosować materiał Emission za pomocą koloru i oświetlenia własnego. Jeśli włączysz funkcję samoświetlenia Emisja, zaznacz pole wyboru „Emisja”. Zostanie to wyświetlone pod polem wyboru Emisja: Kolor z Globalne oświetlenie Dwie cechy. Kliknij właściwość Color, aby otworzyć Kolor HDR płyta. Tam jest Intensywność Właściwości mogą sterować intensywnością oświetlenia własnego, jak pokazano poniżej:
Materiał o pomarańczowej barwie emisji i jasności emisji 0,5
GameObjects wykorzystujące te materiały pozostaną jasne nawet w ciemnych obszarach sceny.
Kule czerwone, zielone i niebieskie wykorzystujące materiały emisyjne. Mimo że znajdują się w ciemnej Scenie, wydają się być oświetlone z wewnętrznego źródła światła.
Wszystkie kule w kolorze czerwonym, zielonym i niebieskim wykorzystują samoświecące materiały. Nawet w ciemnych scenach nadal można je zobaczyć.

Oprócz ustawienia koloru i intensywności emisji można również ustawić mapę emisji. Podobnie jak w przypadku innych parametrów odwzorowania tekstury, pozwala to lepiej kontrolować, które obszary materiału wymagają samoświetlenia.

Jeśli określono mapowanie tekstury, do sterowania kolorem i jasnością używana jest wartość RGB tekstury. Następnie możesz użyć parametru Kolor, aby kliknąć Intensywność w otwartym panelu Kolorów HDR, aby kontrolować (zwiększać / zmniejszać) intensywność światła własnego.
Pokazana w inspektorze. Po lewej: Mapa emisyjna dla terminala komputerowego. Ma dwa świecące ekrany i świecące klawisze na klawiaturze. Po prawej: materiał emisyjny wykorzystujący mapę emisji. Materiał ma zarówno obszary emisyjne, jak i nieemisyjne.
W widoku Inspektora lewy obraz: to zawartość ekranu na komputerze. Istnieją dwa fluorescencyjne ekrany i klawiatura z fluorescencyjnymi klawiszami. Po prawej: materiał wykorzystujący mapę emisji. Niektóre obszary tego materiału mają samoświetlenie, inne nie.



Oprócz koloru i jasności parametry samoświetlenia mają również ustawienie globalnego oświetlenia, które pozwala kontrolować, czy samo oświetlenie materiału wpłynie na efekty świetlne innych obiektów w grze, które są blisko ciebie.

Istnieją dwie możliwości:

  • Czas rzeczywisty -Unity dodaje samoświetlenie tego materiału do obliczania globalnego oświetlenia sceny w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że samooświetlenie wpłynie na efekty świetlne pobliskich obiektów w grze, w tym poruszających się obiektów. (Ten poruszający się obiekt również ma wpływ. Sam go testuję, ale nie mogę spróbować tego żywego ani martwego. Bóg piłki udzieli mi rady. Spróbuję ponownie, gdy będę miał czas).
  • Pieczony - Emisyjne światło z tego materiału jest spiekane do statycznej mapy światła sceny, a więc innych w pobliżu Statyczny obiekt gry Może być oświetlony przez samoświetlenie, ale dynamiczne gry nie dają żadnego efektu.

Zwróć też uwagę Jeśli chcesz Baked to lightmap, musisz ustawić samoświecący obiekt na Lightmap Static (Static we właściwości Inspector GameObject: Lightmap Static lub pole wyboru Lightmap Static w komponencie MeshRenderer. same), a jeśli potrzebujesz innych statycznych obiektów, aby uzyskać efekt świetlny materiału samoświetlnego, musisz również upewnić się, że te obiekty muszą być statyczne w Lightmap.
Wypalone wartości emisyjne z mapy emisyjnej terminala komputerowego oświetlają otaczające obszary w tej ciemnej Scenie
Dane wypalone z mapy emisyjnej na ekranie komputera mogą również oświetlać pobliskie statyczne obiekty w ciemnych scenach